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Die Wilden Kerle - Fluchduell
Wilde Sprüche klopfen
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Jahr:
159
Verlag:
Stuttgart, Kosmos
Mediengruppe:
Spiele
Zweigstelle | Standorte | Status | Vorbestellungen | Frist |
Zweigstelle:
Bü. Erfelden
|
Standorte:
6.9
Spi 58
Wild / Bü. Erfelden
|
Status:
Verfügbar
|
Vorbestellungen:
0
|
Frist:
|
Beim "Fluchduell. erhält jeder Spieler (nehmen wir mal an, es wären deren vier) acht Wilde-Kerle-Karten. Jede Karte zeigt einen "Wilden Fußballkerl. und dessen Lieblingsfluch. Wer am Zug ist, deckt die oberste Karte seines Wilde-Kerle-Stapels auf und legt sie offen so vor sich hin, dass sie gut für alle anderen einsehbar ist. Reihum verfahren die Mitspieler nun ganz genauso. Sobald aber unter den obersten aufgedeckten Karten zwei gleiche Wilde Kerle zu sehen sind, beginnt das große Fluchen.
Der Spieler, der bei Übereinstimmung zweier Karten als erster den richtigen Fluch des betreffenden Wilden Kerls in die Runde ruft, gewinnt die beiden Kartenstapel, auf denen der wilde Kerl zu sehen ist.
Irrt er sich (entweder weil er den falschen Fluch erwischt hat, oder weil die beiden Karten gar nicht denselben wilden Kerl zeigten), muss er alle Karten seines offenen Stapels in die Tischmitte, d.h. in den "Teufelstopf., legen. Taucht nun im weiteren Verlauf des Spieles eine Wilde-Kerl-Karte auf, die identisch ist mit der, die auch im Teufelstopf-Stapel oben-auf liegt, erhält derjenige, der als erster "Teufelstopf!. schreit alle Karten des Stapels in der Tischmitte.
Runde um Runde werden Karten gewonnen und wieder verloren. Hat ein Spieler keinen verdeckten Kartenstapel mehr und verliert er auch noch den Stapel mit seinen bisher aufgedeckten Karten, dann scheidet er aus dem Spiel aus. Alle anderen fluchen so lange kräftig weiter, bis nur noch ein Spieler im Besitz von Karten und damit der Sieger ist.
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Jahr:
159
Verlag:
Stuttgart, Kosmos
Aufsätze:
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Systematik:
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6.9/Y, SPI
Interessenkreis:
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Kartenspiele
Altersfreigabe:
6
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Spiele